Ghostsitter Musik

  • Große Drei

    Die Großen Drei sind die drei beherrschenden Sippen der Untoten: Vampire, Werwesen und Wiedergänger.

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  • Große Schlacht am Teufelsgraben

    Die Große Schlacht am Teufelsgraben war eine der entscheidenden Auseinandersetzungen während der Werweltkriege. Vlarad und sein Regiment waren damals in der Minderheit und den Werwesen deutlich unterlegen. Das Blatt wendete sich, als ein Späher zufällig entdeckte, dass der Geruch von Alraunen den Geruchssinn von Werwölfen täuschen kann.

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  • Grubweiler

    Grubweiler ist ein fiktiver Ort im Saarland, der als Kulisse Buch für 2 bzw. für den zweiten Teil von Staffel 1 dient. Hier findet ein Jahrmarkt statt, der jedoch von einem Poltergeist empfindlich gestört wird.

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  • Gruft

    Eine Gruft ist ein gemauerter Bestattungsraum, in dem man Särge abstellt, statt sie in der Erde zu begraben. Reiche Familien nutzten in der Vergangenheit gerne beeindruckende Familiengrüfte. Die Krypta in Staffel 3 (bzw. Buch 5) hat den Charakter einer Familiengruft. In dieser liegen Mimis Vorfahr*innen begraben.

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  • Guillotine

    Die Guillotine ist eine Vorrichtung mit Fallbeil, die unter anderem während der Französischen Revolution genutzt wurde, um Personen zu enthaupten. In Ghostsitter-Folge 18 will die Vampirgräfin Ludmilla Gorzshynskolev eine Guillotine nutzen, um Vlarad hinzurichten.

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  • Gut und Böse

    An manchen Stellen in der untoten Welt ist die Unterscheidung zwischen Gut und Böse recht klar. Zum Beispiel gibt es lichte und dunkle Hexen. Viel häufiger sind jedoch Graustufen, ganz wie in der Wirklichkeit. Schon in Staffel 4 (bzw. Buch 6) spricht Tom mit Vlarad darüber. Vlarad spricht in diesem Zusammenhang von einem Graustufenproblem, das…

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  • Gute-Nacht-Pfeile

    Gute-Nacht-Pfeile gehören zur Ausrüstung, die Tom in Hörspielfolge 12 für den Kampf gegen Thursenhexen bekommt. Sie versetzen selbst so ein riesiges magisches Wesen wie eine Thursenhexe in Sekunden in einen tiefen magischen Schlaf.

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  • Handel

    Ein Handel ist (genau wie ein Versprechen, Schwur oder Pakt) bei allen Wesen der Zwischenwelt bindend. Freiwilligkeit ist dabei ein wichtiges Prinzip, Fairness allerdings nicht unbedingt.

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